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Gran Bretaña, 1945 El Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería de nueva cuenta abre sus puertas para todas aquellas mentes emocionadas y expectantes de las maravillas de un nuevo año escolar. Amigos que no se han visto desde hace tiempo, queridos profesores de caras sonrientes y exigencias de un nuevo curso escolar, todo pareciera estar perfectamente calculado, todo esta planeado y se pronostica, que aquel año escolar será uno de los más anhelados y aceptados por los estudiantes. Pero no todo es lo que parece y ciertamente el plan de cierto grupo de estudiantes no es precisamente pasar sus últimos años en el colegio de manera pacífica, ellos quieren causar un cambio, quieren una revolución, quieren iniciar la diferencia en su mundo y no precisamente de la manera correcta ni por los motivos idóneos. Tom Riddle extrañamente comienza a mostrar maneras mucho más encantadoras que las del extraño chico que se conoció de primer a quinto curso, se le nota más seguro, constante y decido, sus palabras suaves como el susurro de una serpiente han comenzado a cautivar a la casa de Slytherin, prometiendo poderes y riquezas inimaginables sencillamente por participar como bulto en su movimiento revolucionario, la prudencia nunca se ha dado con las serpientes y cuando el poder se menciona y la pureza de una casta sale a relucir, casi nadie está dispuesto a negarse.





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Sistema de dados

Mensaje por Morsmorde el Dom Mayo 05, 2013 4:40 am


Normas generales
Morsmorde

Normas Generales

#Los Dados son OBLIGATORIOS siempre que se realice: un ataque/defensa, una jugada de Quidditch u otro juego mágico, o un hechizo en clase.

# El objetivo de los mismos es que todos estemos en iguales condiciones a la hora de los enfrentamientos, nadie es inmortal, y todos tenemos derechos para defendernos.

#El resultado NO se puede cambiar y debe respetarse, esto será controlado por la administración.

# Excepciones para las cuales no será necesario utilizarlo: a) un profesor en hora escolar, dado que se supone que debe saber hacer los ejercicios que da a los alumnos; b) Un alumno realizando hechizos de años anteriores donde ningún otro personaje se ve atacado, ejemplo, el encantamiento, 'accio'; c)A la hora de realizar encantamientos culinarios, como 'bauleo'.


Modo de uso

1)A la hora de realizar un hechizo, encantamiento o jugada, tratemos de que sea lo más real posible.


2)La opción de 'DADOS' la encontraran una vez que pongan 'previsulizar' el mensaje. Una vez allí, bajan a donde dice 'Repello Muggletum' y buscan la opción 'Dados de Repello Muggletum', y ponen la cantidad de lanzadas que quieren, es UNA por cada hechizo o acción.

3)A continuación, envían el mensaje. Una vez enviado aparecerá debajo, otro mensaje de la administración del foro, donde indica como es el resultado de la acción (100%; 50%, 0%).

4)Editan el mensaje ya publicado si quieren escribir el resultado de su ataque o defensa.

5)Una vez enviado el mensaje NO se puede volver a lanzar lo dados.

6) Sea cual sea el resultado, el otro personaje tiene la opción de defenderse e invertir el resultado.


Caras


Importante Los Dados constan de DOS caras:

Acertado: La acción ha salido a la perfección, sin fallas. Por más de que haya salido este resultado el oponente tiene la opción de defenderse, si es que así se da la oportunidad.

Fallido: La acción ha tenido iniciativa, pero no ha llegado al blanco. Ejemplo, un cazador, logro escapar de su oponente lanzo a los aros pero erro en el accionar. En el caso de ser un hechizo, hay dos opciones, la primera es que quedo a la mitad, la segunda es que hirió pero no demasiado o no se ha logrado la acción, el personaje a fallado por alguna causa.



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